Nöje

Speldesign kräver smarta människor

Den som vill bli speldesigner väljer ett svårt jobb. Inte ens det enkla är nämligen lätt. Å andra sidan har det aldrig varit mer spännande att designa spel än nu. Allt enligt professor Richard Lemarchand.

När Richard Lemarchand fick sitt första jobb i spelbranschen i slutet av 80-talet fanns det inte ens något yrke hette speldesigner.
– Jag hade pluggat fysik och filosofi på universitetet och gillade spel. Det var allt som stod på mitt CV, men det räckte, säger Lemarchand idag.
Det var rätt framsynt av den lilla spelstudion som anställde honom. Idag är han nämligen professor i just speldesign på en av världens mest ansedda spelutbildningar, den på University of southern California. Han om någon borde alltså veta vad som krävs för att vara speldesigner. Men när han får frågan skrattar han först stort.
– Jag både vet och inte vet, säger han.
– Spel är fortfarande en så ung konstform att mycket återstår att upptäcka, inte minst när det gäller design. Det är ju en del av charmen med det, att allt är så nytt.
Men ändå, för den som vill designa spel krävs två sorters talang – samtidigt. Man måste inte vara matematiksnille och filosof som professorn själv, men något åt det hållet.
– Det gäller att kunna förstå komplexa system och ha förmågan att göra dem begripliga. Man måste också vara något av en psykolog och ha ett genuint intresse för hur folk fungerar, vad som får en människa att känna saker.
Det gäller med andra ord att vara rätt smart om man ska designa spel.
– Ja, det är komplext. Inget är enkelt, inte ens det som är enkelt är lätt. I början brukar mina studenter bli nästan förstummade över hur knepigt allt är, trots att de ofta spelat spel hela livet, säger Lemarchand.
– Men man ska kanske inte överdriva heller, många kreativa människor är bra på att förstå och hantera stora system även om de inte är medvetna om det. Tricket med spel är så klart att det är mer baserat på teknik än andra konstformer.
Under sin närmare 25 år som speldesigner har Lemarchand haft sin hand med i en hel del projekt. Mest kända är "Soul reaver"-spelen från tidigt 00-tal samt senare års "Uncharted". Men professorn tycker att framtiden är betydligt mer spännande än tiden som varit.
– Tekniken är nu så mogen att spel äntligen på allvar kan undersöka nya områden och nya känslor. Allt är inte action längre, det finns utrymme för mer nyanserade upplevelser idag, säger han.
Nya sätt att distribuera spelen har också gjort att det vuxit fram en stor indiescen, där det dyker upp helt nya spelkoncept från små spelstudior och enskilda utvecklare.
– Det börjar mer likna filmens värld där det sida vid sida finns både stora, påkostade Hollywoodfilmer och smalare filmer från udda regissörer. Det är kul. Det har aldrig funnits en bättre tid att jobba med speldesign än nu, säger Lemarchand.

Designprofessorn om:

Varför han älskar svensk speldesign:
”När jag vara liten skaffade mamma och pappa svenska möbler. Det var en revolution. De engelska möblera var hårda och kantiga, medan de svenska däremot både var snygga och faktiskt gjorda för att sitta skönt i. Sedan dess är jag såld på svensk design. Även svenska spel är vackra, välgjorda och användarvänliga. Och jag kan ju inte ha helt fel, det är många där ute som älskar svenska spel.”
Varför skjutaspel är den dominerande spelgenren:
”Det beror det på en historisk tillfällighet. De första riktigt bra 3D-spelen i början av 90-talet var shooters och sedan följde andra efter av bara farten. Det var ett koncept som funkade, det är ju väldigt roligt att sikta och skjuta på saker i 3D-världar.”
Varför det finns så många actionspel:
”Spel är interaktivt och därför passar action bra, det hörs ju redan på namnet. Men det har börjat förändras. Kolla på "Minecraft", där består interaktionen av att man bygger saker. Uppenbarligen kan det vara lika belönande och kul som att skjuta saker.”
Gå till toppen